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[Git]はじめてのマージ[SourceTree]

Unityのプロジェクトのマージに3時間かかったけど成功したので、メモ。

マージのやり方

サルでもわかるGit入門 - 6. マージでの衝突を解決する


上記のサイトを参考に、AとBの二人のプログラマの作業をマージするとする。

0.masterから、各々のブランチ「AWork」「BWork」を作って作業する。
(ここからマージ作業)
1.masterをチェックアウト
2.AWorkをmasterにマージ
3.BWorkをmaster(AWork)にマージ
4.競合を解決
5.完了

最初は、何も考えずにこの通りにやろう。
3時間かかった原因はちゃんと調べずに自己流でやろうとしたことだと思う…

SourceTreeでの操作
上記のサイトでは、ターミナルでの操作なので、SourceTreeでの操作について。

チェックアウト
左のブランチから、masterブランチを右クリック→チェックアウト

マージ
上のマージアイコンをクリック→マージウィンドウで、マージするコミットを選択→右下の「OK」をクリック

競合の解決
テラシュールブログ - Unity開発者が複数人で開発を進める上で覚えておくと幸せになる9つの事

上記のサイトより、

マージするには、コンフリクトしたファイルを選択し、競合を解決→相手か自分の変更を使って競合を解決する…を選択する。とりあえず外部マージツールによる解決が難しい場合「相手の変更を使って競合を解決」が基本。



とのこと。

マージ後の並行作業

マージ後は、マージしたmasterからまた分岐して作業するかと思います。
この時気をつけたいのは、「AWork」と「BWork」ブランチはまだマージ前であることです。

引き続き「AWork」「BWork」ブランチを使う場合は、各々のブランチで「master」ブランチからプルを行ってから作業します。

まとめると、マージ後に「AWork」ブランチで作業する場合は、作業に入る前に、

1.「AWork」ブランチをチェックアウト
2.「master」ブランチからプル

をします。

調べると、新しいブランチを都度作って作業したり、そもそもブランチを切らない運用などがあったので、この辺りはチームによりけりでしょうか。

git で master に追いつく?ブランチは都度closeするべき?

「Googleがブランチを切らない開発をしている」ってホントなの?

モデルデータ(.obj)が追跡されない

モデルデータが「.obj」だと、SourceTreeのグローバル無視リストに指定されている可能性がある。

SourceTree が Git のグローバルな無視リストを書き換えて困った話

メニューバーの「ツール」→オプション→Gitタブ→グローバル無視リスト右の編集で、「gitignore_global.txt」を開き、「*.obj」の一行を消して保存する。

metadataが大量の差分を作って鬱陶しい

1.Project Setting/Editer/Version Control をVisible meta dataにする。
2.Asset Serialization ModeをForce Textにする。

Library/metadataの細々したファイルがウザい

metadataを追跡する必要がなくなるだけで、metadataが無くてもいいわけではない。metadataフォルダを削除するとクラッシュしてしまった。

何やってるか分からない

こわくない Git

コミット、ブランチ、マージについては、このスライドを読んだら、かなりイメージがしやすかった。おすすめ。

変更履歴
2016/06/27 とりあえず要所だけ書いた
2016/06/28 マージ後の作業について書いた
2016/07/04 こわくないGitのリンクを追加
2016/07/15 metadataについて追加

[Unity]Animator備忘録

Animatorに苦戦しているので、自分用にメモ。

・AnimatorStateInfo.normalizedTimeは1.0を超える

例えばLoopするアニメーションはループするごとに1.0ずつ数値が大きくなる。

・AnyStateの使いどころ

AnyStateから伸びたTransitionは現ステートに関係なく、遷移条件が揃えば、特定のステートへ遷移を開始する。
例えば、地上のキャラクターがジャンプする時にAnyStateを活用すれば、「待機→ジャンプ」「歩き→ジャンプ」「ダッシュ→ジャンプ」みたいな遷移先が同じTransitionを作らなくても、「AnyState→ジャンプ」だけ作れば済む。

・uGUIをAnimatorで制御するとき、AnimationClipを切り替えたい。

Animationウィンドウの左上のの下にあるドロップダウンリストで切り替えられる。

・参考資料

Unity マニュアル アニメーションステート

【Unity開発】Animator Controllerの遷移設定(Duration等)【ひよこエッセンス】 - Unity5(C#)初心者・入門者向けチュートリアル ひよこのたまご

UnityのuGUIで「UIのアニメーション制御」

[DirectX]Xファイルアニメーション作成メモ[RokDeBone2]

RokDeBone2を使ってXファイルアニメーションを作る。
モデルはプリミティブなのを組み合わせたものを使う(いわゆるメッシュアニメーション)

RokDeBone2 操作チートシート
カメラ操作
右ドラッグ:回転
ホイールドラッグ:移動
左+右ドラッグ:拡縮

ボーンの入れ方は参考ページのやり方でOK。
人型の場合は、対称命名法に従って名前を付ける。
頭や腰など左右対称じゃないもの…◯◯_X
腕や足など左右対称なもの
X軸プラス方向側…◯◯_X+
X軸マイナス方向側…◯◯_X-
これにより対称pasteが使える。

対称命名法の例
rokdebone02.png

影2を使って体のパーツを覆うようにボーンの影響度を設定するとうまく動く。
影響度設定をするボーンは末端のボーン。

アニメーション
ポーズ取らせてキーフレームを付けていく。

アニメーションのFPSは「表示」→「同期ダイアログ」より設定出来る(基本60FPS)

モーションの保存は、File→ファイル書き出し→qua を選択。

Xファイルの保存は、File→ファイル書き出し→sig を選択。
保存ダイアログで拡張子を「マルチトラックXファイル」にして保存。
ダイアログで、「加」ボタンを押してアニメーションをセットして保存完了。


分からんこと
ボーンの位置を左右対称にしたい。

・参考ページ
Xファイルのアニメーションを作る
おちゃっこLAB - RokDeBone2

RokDeBone2での作業の流れ
ゲーム好きかい? - RokDeBone2講座ぁぁぁあああああ!!!!

細かいRokDeBone2の使い方
Windowsで作る3Dゲーム

[DirectX9.0]Xファイルモデルのアニメーション[自分用]

自分用。アニメーションする上で使えそうなサイトのリンクを貼るだけ

・参考ページ
Xファイルのアニメーションを作る
おちゃっこLAB - RokDeBone2

Xファイルのアニメーションのいろいろ
マルペケつくろーどっとコム - その37 アニメーションの根っこ:アニメーションコントーラをガンガン使う!

Xファイル読み込んで、複数のオブジェクトそれぞれアニメさせる
一つのスキンメッシュで複数のキャラを制御する

アニメーション合成の注意
雨弓のゲーム製作ブログ - アニメーションの合成
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