[DirectX9.0]ヘルパー関数で床との当たり判定

3Dアクションゲームを作ることになったので、いろいろメモ用にブログを使う。

・やりたいこと

ステージの判定メッシュの上にキャラクターを立たせたい。
ステージの判定メッシュの坂に沿ってキャラクターを移動させたい。

・やったこと

地面メッシュの作成。メタセコイヤで50x50で分割した平面を作り、でこぼこさせて、xファイルに出力。

地面メッシュを表示。D3DXLoadMeshFromX関数からパパパっと。

20141218_当たり判定1
いしのなかにいる

ゲームプログラム制作日記 ~レイ(光線)でのあたり判定~
こちらを参考にD3DXIntersect関数を使って、地形と当たったかは判定出来た。
レイは真下に飛ばした。

あとは当たったポリゴンの情報を使って、地面に沿わせるようにキャラのY座標を調整する。

ここで、Xファイルのメッシュから頂点の構造体の中身を得る方法が分からないので調べる。

[ゲームつくろ~質問箱]D3DXMESHからskinweightsとボーンオフセット行列を取得したいのですが
ID3DXMesh::GetDeclarationメソッドで、頂点構造体の情報を得られるらしい。

		D3DVERTEXELEMENT9 aElements[ MAX_FVF_DECL_SIZE ];
pLandMesh->GetDeclaration( aElements );


上記のコードを書き、ブレークを挟んで数値をチェック。

20141220_当たり判定2
GetDeclarationメソッドで受け取った、D3DVERTEXELEMENT9型配列。

MSDNを使って調べたところ。TypeとUsageが、頂点構造体の型や意味を表してるようです。
1つめは、float3つで「Position」。つまり頂点位置。
2つめは、float3つで「Normal」。法線。
3つめは、D3DCOLOR型で「Color」。色。
4つめは、float2つで「TexCoord」。テクスチャ座標(u,v)
5つめはオフセットが0だったりと、ちぐはぐなので、たぶん終了でしょう。なので、上記4つが頂点構造体の中身っぽいです。
メタセコイヤで作ったxファイルなので、同じようにメタセコイヤで作ったxファイルはこの構造体を流用出来るはず。

頂点構造体を新しく作り、調べるのに使ったコードは削除。

[ゲームつくろ~質問箱]DirectX9での、「フェイスを表す頂点のインデックスの列」の取得方法

あとは、ここの>>2416を参考にして、レイの命中座標を算出。それを、キャラクターのY座標にセット。

すると、山部分は相変わらずめり込むが、凹んでいる場所はうまく地面に沿ってくれた。
いろいろ試すと、キャラ座標から真下に飛ばしていたレイを真上に飛ばすように変更すると、山部分に沿ってキャラクターが移動するように。凹んでいる部分はキャラクターに重力を設定することで、落ちるように。



図を描くと、納得。

20141220_当たり判定3

今回書いた地形判定と地形に沿わせるコードを抜粋。

	// 地形判定
BOOL bIsHit = false;
float fLandDistance;
LPD3DXMESH pLandMesh = GetLandMesh();
DWORD dwHitIndex = -1;
float fHitU;
float fHitV;

D3DXIntersect( pLandMesh, &g_player.pos, &D3DXVECTOR3( 0.0f, 1.0f, 0.0f ) , &bIsHit, &dwHitIndex, &fHitU, &fHitV, &fLandDistance, NULL, NULL );

// ----- 接地時処理 -----
if( bIsHit )
{

// ----- キャラY座標補正 -----
// 当たったインデックスバッファ取得
WORD dwHitVertexNo[ 3 ];
WORD *pIndex;
HRESULT hr = pLandMesh->LockIndexBuffer( 0, (void**)&pIndex );

for( int nIdxIdx = 0; nIdxIdx < 3; nIdxIdx ++ )
{
dwHitVertexNo[ nIdxIdx ] = pIndex[ dwHitIndex * 3 + nIdxIdx ];
}

pLandMesh->UnlockIndexBuffer();

// 当たったポリゴン取得
VERTEX *pVertex;
hr = pLandMesh->LockVertexBuffer( 0, (void**)&pVertex );

// 地面の高さに合わせる
g_player.pos.y = pVertex[ dwHitVertexNo[ 0 ] ].pos.y +
fHitU * ( pVertex[ dwHitVertexNo[ 1 ] ].pos.y - pVertex[ dwHitVertexNo[ 0 ] ].pos.y ) +
fHitV * ( pVertex[ dwHitVertexNo[ 2 ] ].pos.y - pVertex[ dwHitVertexNo[ 0 ] ].pos.y );

pLandMesh->UnlockVertexBuffer();

// Y移動量を0に
g_player.move.y = 0.0f;

}

// 位置移動
g_player.pos += g_player.move;

// 重力
g_player.move.y -= 0.1f;


・参考ページ

ゲームプログラム制作日記 ~レイ(光線)でのあたり判定~
D3DXIntersect関数

2-1-1.D3DXIntersect関数
D3DXIntersect関数。引数について。

サンプルプログラム 3Dアクション基本
衝突応答関係

[ゲームつくろ~質問箱]DirectX9での、「フェイスを表す頂点のインデックスの列」の取得方法
衝突面の法線の取得、及び重心座標の使い方

[ゲームつくろ~質問箱]D3DXMESHからskinweightsとボーンオフセット行列を取得したいのですが
ID3DXMesh::GetDeclarationメソッド。
頂点構造体の取得に使う。
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