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[Git]はじめてのマージ[SourceTree]

Unityのプロジェクトのマージに3時間かかったけど成功したので、メモ。

マージのやり方

サルでもわかるGit入門 - 6. マージでの衝突を解決する


上記のサイトを参考に、AとBの二人のプログラマの作業をマージするとする。

0.masterから、各々のブランチ「AWork」「BWork」を作って作業する。
(ここからマージ作業)
1.masterをチェックアウト
2.AWorkをmasterにマージ
3.BWorkをmaster(AWork)にマージ
4.競合を解決
5.完了

最初は、何も考えずにこの通りにやろう。
3時間かかった原因はちゃんと調べずに自己流でやろうとしたことだと思う…

SourceTreeでの操作
上記のサイトでは、ターミナルでの操作なので、SourceTreeでの操作について。

チェックアウト
左のブランチから、masterブランチを右クリック→チェックアウト

マージ
上のマージアイコンをクリック→マージウィンドウで、マージするコミットを選択→右下の「OK」をクリック

競合の解決
テラシュールブログ - Unity開発者が複数人で開発を進める上で覚えておくと幸せになる9つの事

上記のサイトより、

マージするには、コンフリクトしたファイルを選択し、競合を解決→相手か自分の変更を使って競合を解決する…を選択する。とりあえず外部マージツールによる解決が難しい場合「相手の変更を使って競合を解決」が基本。



とのこと。

マージ後の並行作業

マージ後は、マージしたmasterからまた分岐して作業するかと思います。
この時気をつけたいのは、「AWork」と「BWork」ブランチはまだマージ前であることです。

引き続き「AWork」「BWork」ブランチを使う場合は、各々のブランチで「master」ブランチからプルを行ってから作業します。

まとめると、マージ後に「AWork」ブランチで作業する場合は、作業に入る前に、

1.「AWork」ブランチをチェックアウト
2.「master」ブランチからプル

をします。

調べると、新しいブランチを都度作って作業したり、そもそもブランチを切らない運用などがあったので、この辺りはチームによりけりでしょうか。

git で master に追いつく?ブランチは都度closeするべき?

「Googleがブランチを切らない開発をしている」ってホントなの?

モデルデータ(.obj)が追跡されない

モデルデータが「.obj」だと、SourceTreeのグローバル無視リストに指定されている可能性がある。

SourceTree が Git のグローバルな無視リストを書き換えて困った話

メニューバーの「ツール」→オプション→Gitタブ→グローバル無視リスト右の編集で、「gitignore_global.txt」を開き、「*.obj」の一行を消して保存する。

metadataが大量の差分を作って鬱陶しい

1.Project Setting/Editer/Version Control をVisible meta dataにする。
2.Asset Serialization ModeをForce Textにする。

Library/metadataの細々したファイルがウザい

metadataを追跡する必要がなくなるだけで、metadataが無くてもいいわけではない。metadataフォルダを削除するとクラッシュしてしまった。

何やってるか分からない

こわくない Git

コミット、ブランチ、マージについては、このスライドを読んだら、かなりイメージがしやすかった。おすすめ。

変更履歴
2016/06/27 とりあえず要所だけ書いた
2016/06/28 マージ後の作業について書いた
2016/07/04 こわくないGitのリンクを追加
2016/07/15 metadataについて追加
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